Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula

João Batista da Silva, Maria Helena Andrade, Rannyelly Rodrigues de Oliveira, Gilvandenys Leite Sales, Francisco Regis Vieira Alves

Resumo


Apesar do crescimento exponencial das pesquisas sobre gamificação, a sua aplicação em sala de aula como estratégia de aprendizagem ativa ainda é um grande desafio para a educação. Uma das dificuldades encontradas é a falta de ferramentas adequadas que possam automatizar o sistema de feedbacks imediatos e que permitam experiências de aprendizagem gamificadas. Nesse sentido, o objetivo deste artigo é descrever as contribuições do Kahoot para facilitar o processo de gamificação da sala de aula.  Para tanto, realizou-se um estudo de caso descritivo de natureza qualitativa com alunos do Ensino Médio. Os instrumentos de coleta de dados utilizados foram observação e questionários online (Quizzes). Os resultados apontaram que o kahoot potencializou o uso da gamificação em sala de aula por facilitar a utilização de elementos de games como feedback imediato, regras claras, diversão, inclusão do erro, prazer e motivação. Ademais, o Kahoot também poderá ser utilizado como instrumento de avaliação diagnóstica, formativa e/ou somativa, dependendo dos objetivos a serem alcançados. Por fim, acredita-se na relevância da contribuição substancial de que esta pesquisa possa desencadear na área de gamificação aplicada ao ensino escolar.


Palavras-chave


Kahoot, Gamificação, Metodologias ativas, Tecnologias digitais.

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DOI: http://dx.doi.org/10.15536/thema.15.2018.780-791.838

Revista Thema.

Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia Sul-rio-grandense. Pelotas, RS, Brasil. 


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